Pierwszy raz w studio? Poradnik dla debiutantów
Październik 20, 2017

Transformacja cyfrowa dotyka już każdego obszaru życia, wpływa na rynek pracy, a co za tym idzie – stawia nowe wyzwania tradycyjnym sposobom edukacji, wymiany informacji oraz systemom kształcenia formalnego i nieformalnego

Stoimy u progu czwartej rewolucji przemysłowej, która na naszych oczach redefiniuje spojrzenie na produkcję, handel czy usługi. Digitalizacja odciska silne piętno na wszystkich aspektach naszego życia – zarówno w wymiarze ekonomicznym, jak i społecznym. Przez jej pryzmat należy przyjrzeć się sposobom oraz metodom przekazywania wiedzy tak, by w erze cyfrowej świadomie planować rozwój osobisty, jak i budować kompetencje niezbędne do utrzymania przewagi konkurencyjnej na rynku.

Mimo osiągnięcia stanu dobrobytu w zakresie dostępu do treści i samej jej formy, w dalszym ciągu aktualne pozostaje główne wyzwanie – proces angażowania odbiorców. Zasadniczo, od samego pojawienia się na początku XXI wieku nowoczesnych metod distance learning, widzimy silne trendy idące w kierunku:

  • ułatwienia dostępu do treści poprzez jej masową digitalizację i umożliwienie dystrybucji przez sieć,
  • wzmożenia procesów produkcji treści poprzez ich udrożnienie i dostosowanie do możliwości szerokiego grona twórców (nie tylko specjalistów IT, ale również edukatorów czy akademików),
  • zwiększenia atrakcyjności treści poprzez masową migrację formy od słowa pisanego/czytanego w kierunku multimediów.

 

Rośnie popularność zdigitalizowanych form edukacyjnych

Efektem tego zjawiska jest ogromna popularność różnego rodzaju zdigitalizowanych, audiowizualnych form edukacyjnych, jak również wielu metod i metodyk łatwego oraz wydajnego tworzenia, a następnie dystrybuowania tych treści, a także ewaluacji i planowania procesów. Innymi słowy: nigdy nie żyliśmy w czasach, w których na wyciągnięcie ręki mielibyśmy tak wiele treści edukacyjnych, dostępnych w różnorodnej formie, o każdej porze i w każdej lokalizacji geograficznej.

Sedno tej rewolucji dotyczy tak naprawdę edukacji nieformalnej, nawet wszędzie tam, gdzie główną intencją uczonego i uczącego nie jest uczenie, np.: stworzenie relacji biznesowej dzięki procesowi transferu wiedzy czy po prostu spędzanie wolnego czasu.

 

Metody i techniki kształcenia ulegają znaczącym przemianom

Edukacja podlega tym samym trendom oraz zmierza w tym samym kierunku, co ekonomia. Tradycyjny model kształcenia zostaje wzbogacony o element cyfrowy, pozwalający korzystać z wiedzy globalnie, co dotychczas było dobrem elitarnym. W świecie cyfrowym coraz mniejsze znaczenie odgrywają dyplomy uczelni, gdzie jednocześnie bardziej istotne są konkretne umiejętności pracowników, a zwłaszcza kompetencje technologiczne. W niedalekiej przyszłości, zdobycie nano-dyplomów (ang. Nanodegree), może okazać się równie ważne, a nawet ważniejsze, aniżeli dyplom lokalnej uczelni wyższej. Obecnie trend w tym kierunku widać, gdy kandydaci starający się o pracę, coraz śmielej wzbogacają swój zawodowy życiorys także o nazwy ukończonych kursów, choć – paradoksalnie – w większości wypadków nie ma to formalnego znaczenia.

Metody kształcenia online, niegdyś oparte o wykłady w formie nagrań video, uzupełnione materiałami do pobrania, dziś przyjmują bardziej interaktywny, angażujący charakter. Celem jest replikowanie pełnego modelu naukowego, który bazuje przede wszystkim na wolnej wymianie myśli, a także na interakcji nie tylko pracownika/studenta z wykładowcą, ale przede wszystkim pomiędzy uczestnikami.

 

Kolejnym krokiem będzie całkowita transformacja w kierunku rzeczywistości rozszerzonej (Virtual Reality / Augmented Reality) z wykorzystaniem elementów robotyzacji i sztucznej inteligencji (AI)

Niezależnie od potrzeby uczynienia procesów uczenia bardziej angażującymi, występuje trend czynienia ich również bardziej realnymi. Wirtualizacja całości pozornie temu nie sprzyja, jednak Real World Learning, a w szczególności takie jego aspekty jak rozszerzona rzeczywistość (augmented reality, AR), stawiają całość problemu w zupełnie innym świetle. Po raz pierwszy istnieje możliwość użycia technologii cyfrowych w taki sposób, aby technologie te nie zaburzały, ale wzbogacały odbiór i interpretację rzeczywistości.

Trzeba pamiętać, że jednym z głównych zarzutów stawianych metodom wirtualizacji treści jest to, że w cyfrowej formie stają się one na tyle odbiegające od realizmu, że ich wykorzystanie w praktyce edukacyjnej ma znaczenie bardziej wspomagające, niż praktyczne. Zarzut podobnego typu stawia się generalnie wszystkim metodom distance learning, od początków ich powstania – digitalizacja zwiększa dystans między uczącymi i uczonymi, a w skrajnych przypadkach, uniemożliwia jakąkolwiek relację mentor-uczeń, która jest podstawą edukacji od czasów akademii platońskiej.

 

Prawdziwym wyzwaniem okazuje się konsumpcja treści

O ile jej masowa dystrybucja i ogromna dostępność są ogromnym atutem naszych czasów, to sukces flagowego z tego punktu widzenia rozwiązania “podającego” wiedzę, jak masowe powszechne kursy online (massive open online courses, MOOCs), należy również postrzegać krytycznie. Z jednej strony mamy element, do którego distance learning dąży od zawsze, czyli uniwersalna i łatwo dostępna treść, którą może konsumować wiele setek tysięcy osób w tym samym czasie. Z drugiej – mikroskopijny koszt jednostkowy dotarcia do ucznia, w szczególności, gdy treści powstają jako działalność social learning. Wszystko to jednak dewaluuje, a statystyka pokazuje, że zaledwie 3% uczestników kończy swój kurs. Oznacza to, że 97% spośród tych, którzy czynnie wyrazili potrzebę  rozwoju w danej dziedzinie (zapisali się, kupili dostęp itd.), pozostaje niezaspokojonych. To zaś skazuje ich na wieczną tułaczkę między platformami, mentorami i treściami.

W naszym rozumieniu jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest nie tyle małe zaangażowanie uczestników (bo materiały i metody są coraz lepsze, bardziej angażujące), co mylne założenie, że motywowanie i angażowanie w proces uczenia się jest sednem każdego z nich. Sprawdza się wszędzie tam, gdzie występuje planowany transfer wiedzy (w firmach, na uczelniach wyższych), jednak rewolucja internetowa sprawiła, że pewne procesy odbywają się przy okazji innych, bardziej złożonych relacji, a sterowanie nimi jedynie poprzez metody angażowania, nie jest skuteczne.

 

Słabe punkty e-learningu

Nie można za to pomijać, kluczowego z naszego punktu widzenia, aspektu dostosowania treści do indywidualnych potrzeb odbiorców, co zawsze było piętą achillesową e-uczenia, będące w wyraźnej opozycji do potrzeb organizacji procesu do tysięcy odbiorców równocześnie, zachowując przy tym stosunkowo niskie koszty. Co za tym idzie, stosowano i stosuje się metody segmentacji odbiorców według ich potrzeb edukacyjnych, możliwości/umiejętności czy gotowości na odbiór materiału. Jednak jest to działanie schematyczne i dalekie od rzeczywistego tworzenia indywidualnie dopasowanych treści.

Wyzwaniem w tym wypadku jest też samo tworzenie treści, której – przy zachowaniu indywidualnego charakteru uczenia się – musiałby być niewspółmiernie dużo w stosunku do możliwości jej wytworzenia.

Pod znakiem zapytania też staje kwestia czy tak tworzone treści byłyby właściwie i wydajnie utylizowane. Tutaj rozwiązania opierać powinny się o contextualized learning, uwzględniający możliwości, jakie daje rozwój sztucznej inteligencji (artificial intelligence, AI) w procesach IT oraz zjawiska tożsame z content curation – kuratela treści. Innymi słowy: sens ma tylko masowe czerpanie z zasobów Internetu, wsparte w pewnym stopniu przez elementy automatyzacji tworzenia i inteligentnego doboru samych treści.

 

Kluczowym aspektem jest dystrybucja

Jak wspomnieliśmy rozszerzona i wirtualna rzeczywistość jest obecnie najszybciej rozwijanymi trendami w technologii konsumenckiej. Mimo swoich ograniczeń w badaniach na nimi, inwestowane są w tym zakresie ogromne środki. Rzeczywistość rozszerzona doskonale sprawdza się jako narzędzie wsparcia procesów. Dla przykładu okulary Google są wykorzystywane do instruowania pracowników fabryk w zakresie wykonywanych czynności montażowych, w czasie rzeczywistym, monitorując jednocześnie wydajność i poprawność pracy. Wirtualne gogle (cardboard) zostały udostępnione do masowej produkcji i wdrożenia bez konieczności wykupu praw czy licencji. Jest w tym również zasługa Google, ponieważ firma udostępniła swój patent bez żadnych opłat, co pokazuje chęć szybkiego nasycenia rynku produktami wirtualnymi.

W naszym rozumieniu przyszłość dystrybucji treści będzie opierała się o elementy AR i VR, przy czym dla większości odbiorców kluczowe znaczenie będą miały takie zjawiska jak microlearning, czy by-the-way learning, w odróżnieniu od uczenia procesowego czy instruowania na stanowisku pracy.